M2 MOSAIR是12年來製作漆彈槍創新與經驗的指標性產品,基於DM傳奇系列的平台,重新設計新的M2每個細節,所有零件的改進,從外觀上沒有螺絲與輕量化也下了很大的苦心,更有1吋的OLED高分辨率螢幕,也是漆彈界前所未見的,不只硬體外表更有內容的壓力傳感器顯示,擴展操作性,加上新的MOS AIR系統,可以與面罩彈斗溝通,如播報即時彈量,M2具有卓越的性能,前所未有的舒適性與美感,漆彈界的創舉,漆彈槍工藝的新定義. 設計的開端我收集了所有DM系列的槍,重新理解他的設計語彙,把各槍的優缺點做深入分析. 設計提案過程,我用影像繪圖軟體搭配手繪方式畫提案的草圖,大量的提案讓我們更清楚什麼是我們不要的,什麼是最接近我們想要的夢想產品. 直到最終關鍵的手繪圖產生後,就會開始上3D軟體畫曲面(補充說明,在手繪時就要把1:1的尺寸放到圖裡不然設計手繪圖比例再美,尺寸不對,所有比例與線條都要重新來過) 接下就是漫長的曲線建立後建立曲面與立體化,往年的槍體都很厚重,是因為用補土做模型是把肉厚補上去的方式,手做模型完成後再做逆向掃描,再去建立3D曲面,面數通常高達3500多面,然而M2要做到極輕量化,所以在曲面軟體上直接設計曲面是最好的選擇,完成後面數只有約1200多面.在這階段要與公司的機構部門和加工部門同步,才能確保機構動件能運作正常和機械加工槍體的量產性,值得一提的微調是因為橫向鑽孔ø4mm長度150mm的孔最末端鑽刀偏擺0.1mm,所以在造型上設計一個可以容納加工微幅偏擺的造型. 再來就是要說這把槍的靈魂了..... 我們經過與美國漆彈隊教練級的顧問來回往反討論與設計UI/UX,在功能與操作順序和因為可以用數據控制槍的功能,花了近一年的時間從介面設計到程式設計與測試直到量產. 綜合以上,美國品牌公司在設計驅動創新與產品開發上與以往我在臺灣公司專案的執行上完全不同,他們會有預備資金的去投入一兩年的設計創新與開發樣品和量產所需要的時間和金錢,這也是難能可貴的經驗,我也希望將來能在我們的土地上有我們自己的品牌誕生. 產品連結:https://shop.dyepaintball.com/collections/m2-mosair-1
1 評論
好的產品跟團隊需要老闆的支持(金錢與時間) 設計團隊在將一個概念落實前,都會經歷一段痛苦地摸索與不斷的測試,R2為了可以實現可調整彈量又要保有造型,試做了原形去測試,最後才進入量產(還有一箱沒拍同事說不要全部拍,別人會以為我們很弱) https://shop.dyepaintball.com/collections/rotor-r2 藉由Rhino裡的扭轉功能,我們來創造一個扭轉的糖果條造型.首先我們畫出斷面圖,用圓形旋轉陣列出六個後修剪成如圖所示.再用建立曲面裡的直線擠出功能,將線條擠出平面.再用變動裡的扭轉功能,點選起點後再點終點,再轉出你要扭轉的角度.完成後再選擇曲面裡的偏移曲面,勾選實體讓他產生一個實體.選取物件後匯出選取範圍,選擇STL檔案.再匯入3D列印軟體,再將他列印出來就大功告成了.往常表現技法都是以手繪麥克筆與粉彩居多,如今因為軟體設計的非常方便,因此縮短了繪畫的時間,而且也方便修改,以下介紹基礎的光影畫法.先畫好物體本身後填入50%的灰色,然後做一個圖層樣式:斜角與浮雕,假設好光源從左上方往下照.接著新增圖層將它們分別都填入白色與黑色,然後再做遮色片,再把遮色片用黑色填滿讓圖層顏色看不見,接下來再遮罩裡用手繪方式畫入白色,讓光與陰影呈現出立體感接下來用鋼筆路徑來框出內凹漸消面的範圍將路徑轉換成選取範圍後,點選黑色圖層的遮色片,再選到的範圍內用手繪畫出陰影的漸消效果.再點選白色圖層的遮色片後,也在選到的範圍用手繪畫出反光的漸消效果後,就大功告成了. 附上原始檔連結讓初學者參考:https://www.dropbox.com/s/usdbtgsv6ynevwe/Hauliu.psd?dl=0過去會在手作模型花大量的時間與金錢,如今三維軟體與立體列印發展優越,縮短了很多時間,重點還是要放在使用者為中心的人體工學與接觸時的手感和視覺的量感,別忘記初衷喔! |